TECNOLOGIA

Virtual Reality: oltre l'high-tech del momento

13/11/2017
di Redazione

Il concetto di realtà virtuale può essere visto e definito in svariati modi, di questi tempi è nella bocca di tutti e, proprio per questo, potrebbe essere molte cose, per molti riguarda qualunque cosa che non è reale ma che sembra tale, ma molte volte considerando una simile definizione ci potremmo sbagliare. In questo senso anche una moltitudine di dispositivi elettronici e social media potrebbero essere definiti elementi di realtà virtuale. In ogni caso è  bene fare chiarezza, sintetizzando il grande dibattito e i probabili equivoci in una definizione che metta d’accordo tutti. Per etimologia il virtuale non è reale, è qualcosa d’altro che riproduce e simula la realtà. Potremmo dire, quindi affermare, che la VR ingloba tutte quelle tecnologie che forniscono un senso di immersione, può riguardare visori stereoscopici, dispositivi aptici per il nostro tocco e per il nostro corpo, e suoni spaziali per il nostro udito. La VR è quella dimensione che avvolge i nostri sensi con un determinato equipaggiamento e su vari livelli immerge noi stessi in un ambiente interattivo e virtuale.

Ingegneri, scienziati e programmatori operano per ricostruire, sperimentare e fare ricerca in questo ambito, sviluppano harware e software per creare e affinare i display stereoscopici, per i sensori di movimento che vadano a tracciare le movenze della testa e del corpo, i dispositivi aptici che permettono di rilevare la retroazione della forza e relativi feedback di ritorno, per abilitare le mani e la sensorialità del corpo, e molto altro. Tutto questo denota che il mondo della realtà virtuale è molto complesso ed è costituito dall’integrazione di svariate discipline di ingegneria, programmazione, informatica, ma anche elettronica, fisica, ottica e meccanica. Al tempo stesso le applicazioni sono le più svariate, dalla psicologia, all’educazione, alla medicina, fino alla chirurgia.

Nella realtà virtuale ponsiamo pensare di immergerci con i visori HMD (Head-Mounted Dysplay) o all’interno di una Cave, ovvero, un ambiente virtuale con diversi muri composti da dysplay stereoscopici. La realtà virtuale è anche quella degli Hand-held display, o anche degli Spatial display, in quel caso però la definizione e l’applicazione più usuale è quella dove la componente virtuale viene esplicitata al servizo della realtà aumentata.

A tutela dell’efficienza dell’immersività e dei movimenti del corpo vi sono i sensori. Accuratezza e immediatezza non sono ancora assicurati però il progresso e lo sviluppo vanno sempre più veloce. La spontaneità in diverse sperimentazioni va tutelata, in particolare se si spensa a campi di applicazione ad alto rischio, ogni possibile offset o ritardo nella proiezione e visualizzazione del display possono costituire un grave problema.

La ricerca, quindi, deve continuare a operare per affinare sempre più queste tecnologie, non si può cosiderare il fenomeno VR solo in ambito commerciale perchè è di tendenza, perchè è trendy, dobbiamo dotarci di esperienza vera, scientifica e adeguate competenze.

Nel frattempo, l’industria del VR sembra in crescita costante, le stime del mercato che verrà sono esagerate, già nel 2020 si arriverà ad un valore di quasi 40 miliardi di dollari. Facebook, Google, Htc, Samsung, Hp, Sony e Microsoft si focalizzano quasi totalmente sui visori; altre industrie testano il terreno degli smartphone e di eventuali punti di arrivo della tecnologia immersiva in essi applicabile. Di fatto gli smartphone sono dotati di sensori di prossimità, magari GPS. La questione è però un’altra, come giustamente sottolinea Jamie X. Chen della George Mason University: “le dimensione e l’accuratezza dei sensori, la velocità di calcolo del processore, la frequenza di aggiornamento, la risoluzione del display, hanno un costo ed un potenziale pensato per il mercato dei consumi”; quindi per il settore commerciale di massa, che non è esattamente la stessa cosa di quando si lavora in ambiti sanitari, medici e industriali, dove, visto il fattore di rischio, sono richieste task da high-performance computing.

Il mondo VR oggi, non va visto solo nei visori che stanno riempiendo gli scaffali dei nostri centri commerciali. Ognuno di noi vuole entrare in questo mondo della realtà virtuale, ma dal grosso rumore di fondo che il dibattito attuale comporta, se si va oltre l’ambito ludico dei videogamers e affini, emerge che non vi sono ancora delle applicazioni propriamente definitive e vincenti. Vi è una mancanza lato software. Appunto per questo è importante proseguire, adoperarsi quanto più possibile nella ricerca sperimentale, nella ricerca e nello sviluppo industriale, più che limitarsi a riempire le conversazioni che si stagnano tuttora, fin troppo, ad un livello di mero consumo, con quella classica etichetta che rimane solo a livello commerciale chiamata "high-tech".


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