Il Metaverso di Zuckerberg non conquista il pubblico

Non sarà semplice per il gruppo guidato da  Mark Zuckerberg replicare il successo planetario di Facebook ed Instagram con il cosiddetto Metaverso, nonostante una spesa di ben 10 miliardi di dollari solo nel corso del 2021. Dopo avere mutato perfino la sua ragione sociale in Meta, a simboleggiare l’importanza strategica attribuita a questo nuovo concetto di condivisione e di interazione tra gli individui, ora il contatto con il mercato inizia ad avere le prime delusioni.

il 21 agosto scorso, in occasione del lancio in Spagna e Francia di Horizon World – il mondo virtuale di Meta – la risposta degli utenti è stata molto critica, concentrandosi in special modo sulla qualità grafica degli Avatar giudicata troppo semplice, e comunque non in grado di rappresentare l’espressività degli utenti e quindi di manifestare in modo adeguato le loro emozioni negli incontri virtuali.

Ciò costituisce un elemento realmente critico, in quanto il successo di questa piattaforma potrà essere sancito soltanto dalla capacità di trasferire nel proprio Avatar un analogo “contenuto informativo” rispetto a quanto può ottenersi in una videochat.

Probabilmente si tratta di “difetti di gioventù” che verranno rapidamente risolti dai team di sviluppo, ma è chiaro che fin quando il mondo virtuale sarà popolato da simil pupazzi di pixel dotati di scarsa verosimiglianza con la persona che rappresentano e tanto più con quanto il suo volto sta esprimendo in quell’istante, la diffusione su larga scala del metaverso non avverrà.

Il sogno di creare un mondo parallelo in cui fare business, studiare o semplicemente conoscere nuove persone, il tutto senza muoversi dalla propria scrivania ma semplicemente indossando un visore di realtà aumentata, è sicuramente suggestivo.

Ma al di là degli aspetti tecnici e delle attuali carenze dal punto di vista della grafica adottata, il ricordo del fallimento del suo lontano precursore – Second Life – dovrebbe invitare ad alcune riflessioni.

Siamo certi che l’obiettivo delle persone sì a rinchiudersi nelle proprie abitazioni e da lì entrare in contatto con il mondo ? Uscire dalla propria casa ovvero dalla propria “comfort zone” può risultare stressante, ma è anche occasione di crescita per i giovani, di stimolo per gli anziani, comunque un’abitudine che consente ogni giorno di avere interazioni umane, a volte previste e a volte inaspettate, che nutrono la nostra anima di emozioni.

Trasferire il concetto di empatia che si esprime con la vicinanza fisica, lo sguardo, il tono di voce, il sorriso, in una rappresentazione stile cartone animato è molto complesso se non impossibile. Ma è ciò di cui ha bisogno i giovani che deve studiare, l’azienda che vuole vendere il suo prodotto, il consumatore in vena di shopping, l’anziano la ricerca di uno svago.

Riteniamo pertanto che il concetto di metaverso non possa sostituire l’interazione tra persone, ma possa essere validamente uno strumento che facilita il rapporto tra persone ed imprese in particolari situazioni oppure che arricchisce il contenuto esplicativo di lezioni universitarie, presentazioni aziendali, spettacoli di varia natura.

La realtà virtuale – e soprattutto la realtà aumentata – saranno utilissimi strumenti per il futuro se visti in questa ottica di completamento e non di sostituzione rispetto alla socialità che si esprime in famiglia, tra amici e tra colleghi di lavoro.

Francesco Chiappetta
Il prof. Francesco Chiappetta, manager d'azienda, è stato docente universitario di vari atenei. Ha profonda esperienza comprovata da incarichi importanti in azienda leader nel settore delle telecomunicazioni. La sua esperienza diversificata ha l’obiettivo di fornire consulenza direzionale, innovativa e approfondita. E' iscritto all'albo dei giornalisti dal 2005, successivamente nel 2007 pone un’iniziativa editoriale, per la società Si -ies, fondando Sentieri Digitali E-magazine di creatività e tecnologia per la comunicazione d’impresa. L’obiettivo di Sentieri Digitali è dedicato alla Comunicazione d’impresa in senso lato: ovvero dalle grandi imprese alle pmi e gli artigiani, dai professionisti alle PA, dal Marketing agli obblighi d’informazione per le società quotate. L’intero contesto dell’e-magazine è incentrato sui passi evolutivi della trasformazione digitale.

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