Wallmart Land, il debutto della catena commerciale Usa nel metaverso

Wallmart ha scelto il metaverso per entrare in contatto con le nuove generazioni di consumatori, rivolgendo una particolare attenzione ai più piccoli. A breve, saranno disponibili sulla piattaforma Roblox, molto popolare tra i bambini, due esperienze online che l’azienda definisce molto “coinvolgenti”.
Roblox è una piattaforma di gioco fondata nel 2004, oggi leader nel metaverso, anche se i giganti della tecnologia Facebook, Microsoft ed Epic Games hanno rilasciato grandi piani di sviluppo, tuttavia ancora non realizzati. L’ipotesi su cui si basa la scelta di Walmart è che i giovani possano considerare Roblox come una piattaforma multiuso, similmente a quanto è avvenuto negli ultimi quindici anni riguardo i social network; tale ipotesi si basa su un’analisi di Bank of America.
La scelta di rivolgersi alla Generazione Z risiede non solo nella loro naturale predisposizione a consumare intrattenimento ed informazione on line, ma anche nell’intenzione di sfruttare la scia delle abitudini di acquisto, centrate sull’e-commerce, alterate dalle restrizioni dovute al Covid-19.
Nel dettaglio, il profilo metaverso “Walmart Land” presenterà:
– Electric Island, un’esperienza trivia Netflix con la star di “Stranger Things” Noah Schnapp;
– House of Style, un camerino virtuale che offrirà offre prodotti come afp4, il marchio di trucco di Halsey e la linea di prodotti per la cura della pelle di YouTuber Brooklyn e Bailey con Walmart (e qui all’esperienza virtuale si affianca la vendita di prodotti);
– Electric Fest, un festival musicale con artisti famosi, tra cui Madison Beer e Kane Brown. Il suo camerino virtuale. Saranno in vendita anche “verch” per avatar che corrispondono alla merce reale nei negozi Walmart.
La seconda esperienza, Universe of Play di Walmart, offrirà giochi coinvolgenti con i personaggi dei suoi prodotti giocattolo più popolari per le festività natalizie, da LOL Surprise! a Paw Patrol.
Walmart presenta un’impostazione che unisce elementi di fidelizzazione (il gioco, l’esperienza immersiva, l’intrattenimento musicale) al business immediato (la vendita on line di prodotti); sarà il mercato, ovvero i consumatori, a esprimere il proprio giudizio, per capire se il metaverso può diventare una opportunità per le imprese.

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